Lila Games recauda $ 2.8 millones para shooter móvil


Juegos de Lila ha recaudado 2,8 millones de dólares para construir un estudio de juegos y crear un nuevo subgénero de juegos de disparos móviles. Es otro ejemplo del auge de la inversión en juegos liderado por empresas de capital riesgo centradas en el juego.

La compañía está creando un juego móvil gratuito que actualmente se llama Project BLACK Lila Games es diferente en parte porque su base de operaciones estará en Bangalore, India, mientras que la mayoría de sus fundadores están en los EE. UU.

Se espera que los juegos alcancen los $ 174,9 mil millones en ingresos en 2020, y el 49% de los ingresos, o $ 86,3 mil millones, serán de los juegos móviles, según el investigador de mercado Newzoo. Ese crecimiento, así como la resistencia de los juegos durante la pandemia, ha impulsado una boom de inversiones y adquisiciones. Lila Games es la última en beneficiarse de esto.

Los fundadores incluyen a Joseph Kim, ex director de productos de Sega y director de estudio de FunPlus. Lideró el desarrollo general del exitoso título 4X King of Avalon. Otro fundador es Paul Leydon, ex diseñador principal de juegos en FunPlus y Machine Zone. Trabajó en títulos como Game of War: Fire Age, y es hermano de Zona de máquinas fundador Gabe Leydon.

“Estamos tratando de crear un tipo de juego de disparos muy ambicioso y diferente”, dijo Kim, en una entrevista con GamesBeat. “Si nos fijamos en el mercado actual, el 80% del mercado de dispositivos móviles es Battle Royale o Team Deathmatch”.

El tercer fundador es Avinash Pandey, quien ha liderado el desarrollo de más de 50 aplicaciones y juegos móviles, incluido el shooter multijugador en tiempo real Mask Gun que generó más de 40 millones de instalaciones orgánicas. Pandey tiene su sede en India y ayudará a establecer el estudio allí.

Leydon y Kim trabajaron en títulos en la categoría de estrategia 4X, un tipo de juego que implica construir un imperio y expandirlo a través de la exploración o la guerra, al igual que Sid Meier’s Civilization.

Arriba: Joseph Kim es CEO y cofundador de Lila Games.

Crédito de la imagen: Lila Games

“Lo que estamos tratando de hacer es tomar muchas lecciones y aprendizajes en esa categoría”, dijo Kim. “En otras palabras, si nos fijamos en los tiradores de hoy, la mayoría monetiza basándose en la compra de cosméticos en un sistema Battle Pass. La monetización puede resultar muy difícil “.

Por el contrario, los juegos 4X se monetizan de diferentes maneras (aunque, por supuesto, algunos de ellos se consideran anti-jugador, con esquemas de pago para ganar). Y en una época en la que Apple retira el Identificador de anunciantes (IDFA), o reducir la publicidad dirigida en nombre de la privacidad de los usuarios, Kim dijo que las empresas de juegos deben tener cuidado con lo que piensan sobre la monetización.

Vale la pena mencionar que el impulso de Apple por la privacidad sobre la publicidad dirigida ahora está afectando la estrategia de las nuevas empresas en la industria del juego.

Entre las compañías de juegos que Kim admira cuando se trata de monetización: Supercell, fabricante de Clash of Clans y Clash Royale. Eso es porque su jugabilidad suele ser un paso adelante y su crecimiento es orgánico. En lugar de enfatizar las “ballenas”, o aquellos que gastan mucho dinero, Supercell intenta ampliar el porcentaje de personas que monetizan optimizando la experiencia del jugador.

“Una de las razones por las que los juegos de estrategia son diferentes es que las redes sociales están mucho más integradas en esos juegos”, dijo Kim. “Hay razones por las que tienes interacción social en esos juegos. La pregunta es cómo hacer que la gente se preocupe por algo en el juego, a través de una interacción social profunda “.

Arriba: El Proyecto BLACK de Lila está diseñado para monetizar mejor.

Crédito de la imagen: Lila Games

Dentro de las alianzas en juegos como Game of War, los jugadores pueden ser abejas obreras en la vida real, pero ser héroes conocidos por 30.000 personas en el juego, dijo Kim.

“Tienes esta idea de cómo hacer famoso a alguien en una comunidad de videojuegos”, dijo Kim. “Estamos tratando de llevar esto a los tiradores. Esperamos que sea el juego móvil más ambicioso jamás diseñado “.

Los influencers se han hecho famosos como héroes, pero principalmente al transmitir fuera del juego en plataformas como Twitch. Kim quiere hacerlos famosos dentro del juego.

Bitkraft Ventures lideró la ronda con la participación de Galaxy Interactive y los inversores ángeles de la industria del juego, incluidos Mike Sherrill, cofundador de Machine Zone; Kristian Segerstrale, director ejecutivo de Super Evil Megacorp; y Ludovic Bodin, ex director ejecutivo del primer fabricante de disparos móviles Cmune.

Tan pronto como la pandemia lo permita, la compañía planea abrir una oficina en Bangalore y reclutar desarrolladores, dijo Kim.

Como género de alto crecimiento, el mercado de juegos de disparos gratuitos para dispositivos móviles se ha expandido rápidamente con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) superior al 91,5%, según un investigador de mercado. Aplicación Annie.

En los mercados occidentales, el género tiene un crecimiento de ingresos netos CAGR del 47,7% en los últimos dos años. Jens Hilgers de Bitkraft, que ha invertido en más de 50 compañías de juegos, dijo que la compañía cree que el mercado de disparos en primera persona en dispositivos móviles está en su infancia y que los subgéneros en dispositivos móviles son buenas oportunidades de crecimiento.

Kim dijo que vio mucho interés en los VC centrados en los juegos, que ahora suman más de 30 en todo el mundo, así como en los VC tradicionales que están interesados ​​en invertir en juegos.

Kim dijo que el equipo de desarrollo puede ser grande según sea necesario, pero no prevé que el lado estadounidense del equipo supere las cinco o diez personas.

“Apostamos por India, pero no apuntamos al mercado indio”, dijo Kim. “Queremos hacer un producto estrella que sea global y aproveche la estructura de costos de India”.

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